Boos kijken is de specialiteit van Samuel. Vooral als hij z’n dubstep of metalherrie aanslingert, trekt die kleine een smoel alsof ie een lantaarnpaal staat uit te schijten. Maar zelfs hij legt ‘t af tegen Asura, want man, díe gast heeft toch een chagrijnige harses!

Weet je wat, ik ga niet doen alsof ik de olifant in de kamer niet zie staan, dus ik ga het gewoon zeggen: Asura’s Wrath is de Japanse versie van God of War. Bam, klaar, ik heb het gezegd. En ik zal het nog veel vaker zeggen, want, tja, het zou gewoon kortzichtig zijn om al die overeenkomsten te negeren.

Dus, ja, ik heb de game tijdens het spelen continu vergeleken met de avonturen van Kratos, en, nee, ik heb het niet vanuit een compleet objectief perspectief kunnen bekijken. Klaag me maar aan, het is zoals het is. Dit is immers een hack & slash-titel waarin je een stoïcijnse, gespierde, agressieve halfgod speelt die genaaid is door de goden, keihard wraak wil en alles op z’n pad vernietigt. En dat allemaal terwijl hij continu schreeuwt en kijkt alsof hij heel erg nodig moet poepen. De overeenkomsten zijn soms zelfs schaamteloos identiek; neem bijvoorbeeld het feit dat beide hoofdrolspelers getraumatiseerd zijn door de gedachte dat ze gefaald hebben hun vrouw en dochter te beschermen. Dus, ja, God of Wrath is echt... ik bedoel, Asura’s War is... Aargh! Enfin, je snapt m’n punt.

Ochtendhumeur
Asura heeft gelukkig een hele eigen ‘kop’, hoor. Want naast het genre van de game, de contouren van het plot, en het feit dat de heren nodig wat aan hun ochtendhumeur moeten doen, is Asura’s Wrath verder compleet anders dan God of War.

Waar Kratos voornamelijk de Griekse mythologie uiteenscheurt, maakt Asura korte metten met hindoeïstische, boeddhistische en shintoïstische elementen. En waar God of War extra opviel door z’n nadruk op bloed en gore, daar weet Asura’s Wrath de show te stelen door z’n Aziatische mythologie te mengen met pure science-fiction. Kijk dus niet raar op wanneer de goden je doen denken aan modieuze cyborgs, of wanneer je het moet opnemen tegen gigantische, gouden, demonische Boeddhabeelden met laserkanonnen.

Maar misschien wel het belangrijkst: in God of War lag de nadruk op de gameplay; op de combo’s, de wapens en de set-pieces. In Asura’s Wrath totaal niet; de gameplay is hier een vermakelijke, maar oppervlakkige ‘verplichting’ die de speler op zich neemt om verder te kunnen komen in het verhaal. Want dát is waar Asura’s Wrath zo hard mee scoort: met het verhaal dat het vertelt, en vooral hoe het wordt vertelt.

Kippenvel
Na enkele uren spelen besef je opeens dat je niet echt een hack & slash-game aan het spelen bent, maar een uiterst interactieve animé, inclusief alle clichés, drama’s en spektakel die bij dat medium horen.

De game is verdeeld in hoofdstukjes van gemiddeld zo’n twintig minuten die altijd met een cliffhanger eindigen, als afleveringen van een soapserie. Het maakt de game perfect voor zowel korte als lange sessies: gefragmenteerd om even de tijd mee te kunnen doden, maar tegelijkertijd ook spannend en episch genoeg om lange sessies interessant te houden. En ik overdrijf niet met het woord ‘episch’. Zo heb je onder andere een geweldige bossfight tegen je voormalige meester (op de maan!) die zich makkelijk kan meten met de intensiteit van de betere afleveringen van Dragon Ball Z.

Wanneer dan ook nog de New World Symphony van Dvořák door de speakers begint te knallen, heb je werkelijk het gevoel dat er twee goden met elkaar staan te vechten. Kippenvel-moment.

Emoties
Asura’s woede komt echter niet alleen tot uiting door middel van flashy tussenfilmpjes en bombastische klassieke muziek. Het verhaal weet ook op de juiste wijze de wat diepere emoties op te wekken, waardoor het verhaal daadwerkelijk betekenis krijgt en je het einde ook echt wilt meemaken.

Want wanneer je een paar missies lang je best doet om een onschuldig meisje te beschermen (omdat ze je aan je dochter doet denken) en ze later in het verhaal volkomen onverwacht sterft, dan is het moeilijk om het droog te houden. Wanneer je dan ziet hoe een onoverwinnelijk wezen als Asura vervolgens kapot gaat van verdriet, en het letterlijk uitschreeuwt van de pijn, dan doet dat iets met je. Wanneer hij dan eindelijk zijn voelbare toorn (letterlijk) uitstrooit over zijn vijanden, dan voel je een persoonlijke voldoening. Allemaal emoties die Kratos nooit écht bij me teweeg heeft weten te brengen.

Risico’s
Maar, eerlijk is eerlijk: gameplay-technisch is het allemaal wat oppervlakkig. Het is button-bashen op de lichte aanvalsknop, met af een toe een zware aanval er doorheen om de vijanden van je af te meppen als het te druk wordt. En dat blijf je herhalen tot je een QTE krijgt voorgeschoteld, of tot het Burst-metertje vol is waarmee je een cinematografische superaanval kunt doen die je naar het volgende deel van het level brengt. Herhaal dat, gooi daar wat on-rails shooter-stukjes en (geweldige) tussenfilmpjes doorheen, en je hebt Asura’s Wrath.

Nee, qua gameplay is dit geen Bayonetta of Ninja Gaiden, maar ergens ben ik daar ook blij om. Een hogere moeilijkheidsgraad en diepgaandere gevechten zouden de hele ervaring uiteindelijk minder ‘puur’ maken; nu staat de gameplay immers duidelijk in dienst van het verhaal, in plaats van andersom, zoals meestal het geval is bij dit type games. En ja, voor de gemiddelde gamer zal dit allemaal weer veel te weird, te Japans en te WTF zijn, maar persoonlijk vind ik het prachtig dat Capcom de ballen heeft gehad om risico’s te nemen en iets aparts, moois en verhalends als dit uit te brengen.

Asura, vriend, van mij mag je lekker (boos) blijven.

Conclusie Samuel:
Een speelbare animé, dat is wat Asura’s Wrath is. Deels God of War, deels on-rails shooter, deels Dragon Ball Z. Het heeft heel veel stijl en wellicht wat weinig inhoud, maar het is zonder twijfel een bijzondere en originele ervaring die je nog lang zal heugen!

Bron: Power Unlimited